حال صناعة الألعاب في المنطقة العربية

نسخة من المقالة الأصلية في موقع تاكو الألعاب

كتبت في مقالي السابق عن الصعوبات التي تواجه صناعة الألعاب في منطقتنا و سأكمل الحديث في هذا المقال عن التجارب التي سبقت في هذا المجال، حيث ظهرت مبادرات في الثمانيات الميلادية ثم تبعتها بعض الجهود في التسعينيات و غيرها في العقد الذي تبعه، وسأبدأ الكلام عن صخرو العالميةو سأختم كلامي بالحديث عن بعض المطورين سواء من الأجانب أو غيرهم ممن هم بيننا كما سأعرض محاولاتهم في تطوير و تسويق ألعابهم لدينا.

صخر و العالمية

إن كنت ممن ولد في السبعينات أو أوائل الثمانيات فقد تذكر جهاز “MSX” أو ما كان يطلق عليه اسم صخروالذي كان يباع في السعودية وبعض الدول العربية الأخرى، لقد كان ذلك الجهاز من إنتاج اليابان و قد وصل إلينا عن طريق مجموعة من الشركات التي قامت بشراء حقوق التوزيع و إعادة الإنتاج في أسواق متفرقة وكانت صخر و العالمية هي إحدى تلك الشركات، كما كانت العالمية تصنع الكثير من الألعاب التعليمية و الثقافية على هذا الجهاز و لكن للأسف غاب صوتهم ولم نعد نجد لهم حضوراً في ساحة الألعاب الإلكترونية هذه الأيام وبظني أن الأسباب ترجع لعدم نضوج سوق الألعاب الإلكترونية في ذلك الوقت.

التعريب و إمارة دبي

بالإضافة للتجربة السابقة كانت هناك تجارب عدة لترجمة بعض الألعاب إلى العربية كما تفعل جيم باور سيفينو تحدي اللتان تستقران في دبي، في الحقيقة ليس لدي إحصائيات كافية عن مدى فاعلية ما يقومون به في السوق؛ لكني لا أسمع صيتاً لألعابهم كما كنت أسمع بألعابٍ كلعبة ترافيان مثلاً والتي أظن أن شهرتها و دَخلها في المنطقة هو ما بدأ يعطي الدلائل على قوة سوق الألعاب هنا.

ترافيان هي لعبة استراتيجية بسيطة في العرض و عميقة في الميكانيكا حيث أنها لا تتطلب جهاز قوي و لا تعرض إلا إحصائيات و معلومات على الشاشة و مع ذلك بلغ مستخدموها أرقاماً عالية جداً في المنطقة العربية و يرجع ذلك للواجهة العربية المستخدمة فيها إضافة لكون اللعبة ممتعة و مناسبة لنمط الحياة لدينا. في وقت كتابة هذه المقال بلغ عدد اللاعبين في ترافيان من السعودية ٨٦٢٧١ و في الامارات ٣٢١٩١ لاعباً و بلغ في مصر ٢٤٤٠٧ لاعباً، هذا و قد أعرب مدير العلاقات العامة أن القوة الاستيعابية لترافيان هي أكثر من مليون و نصف لاعب في نفس الوقت [١]، و هذه اللعبة قد تكون هي أنجح لعبة تم تعريبها إلى الآن.

المطورون خارج الخليج

أثناء دراستي حاولت أن أقوم ببعض البحث عن شركات لتطوير الألعاب في المنطقة العربية و ذلك ليطمئن قلبي على تخصصي الذي كنت أتخصص به ، و في تلك الأثناء لم أجد إلا شركات صغيرة في مصر و الأردن يعملون بنظام الخدمات إذ أنهم يصنعون الألعاب للعملاء من الشركات و ليس للنشر العام و ذلك كان الحل السليم لهم في ذلك الوقت، و وجدت أيضاً شركة أخرى في سوريا باسم أفكار ميدياو التي نشرت بعض الألعاب مثل تحت الحصارو قريشو التي لم تنشر في السعودية بسبب مواضيعها السياسية و التاريخية الحساسة ، لا أعلم ماذا حدث بالشركات الصغيرة المتفرقة و لكن لا أظن أنها استطاعت الصمود أمام الطلب المتدني من الشركات للألعاب و غلاء أسعار الإنتاج ، أما أفكار ميديافقد وقعت في مشاكل تسويقية أدت لضعفها و تغيير اسمها التجاري إلى فلافل جيمزFlafel Gamesو التي لا تزال حديثة الميلاد.

و نستطيع القول أن هناك شركة واحدة في مصر يجدر بنا الحديث عنها بكل فخر وهي تايم لاين انترأكتف Timeline Interactiveو التي صنعت لعبة سيل فاكتور: سايكوكينيتيك وارز CellFactor: Psychokinetic wars” و التي نشرتها شركة يوبي سوفت Ubisoft، ونحن ننتظر آمالهم المستقبلية على أحر من الجمر. (تصحيح: وصلني أن تايملاين انترأكتف قت توقفت عن نشاطها)

وفي الآونة الأخيرة أصبحت الأردن بيئة خصبة لإنشاء المشاريع التقنية و ذلك لقلة الوظائف و كثرة الشباب المتعلم يدعم هذا النظام الحاكم الكامل هناك لهذه التحركات مادياً و معنوياً فظهرت هناك الكثير من الشركات التقنية الناشئة علية الجودة و كانت صناعة الألعاب نصيب من هذه الشركات ، فظهرت كويركات Quirkatو ويزاردز Wizardsو ميزالورد Maysalwardو أرانيم Aranimو غيرها من الشركات التي اجتمع بعضها لتكوين جيمنج تاسك فورس Gaming Task Force” و هي تحالف لشركات تطوير الألعاب في الأردن و التي تهدف لجعل الأردن المركز رقم واحد في المنطقة العربية لتطوير الألعاب بالتعاون مع صندوق الملك عبدالله الثاني للتنمية و حاضنة إنتاج int@ajفي الأردن ، وفي الوهلة الأولى نرى أن جميع العناصر أصبحت متوفرة في الأردن لبدئ صناعة لتطوير الألعاب ، لكن تظل هناك المشكلة الأكبر و هي التسويق ، المملكة العربية السعودية خاصة و دول الخليج و مصر هم السوق الأقوى، و النجاح هناك هو الفيصل للمطورين ولكن كما رأينا سابقاً في أفكار ميديايظل النجاح محدوداً إن لم يحدث في هذه الدول ، و من خلال لقائي بالكثير من الشركات في الأردن أجد أني مطمئن لوضعهم لأنهم وصلوا لمرحلة نضوج كافية للتسويق في مختلف المناطق العربية و غير العربية.

كما ظهر في الآونة الأخيرة بعض المطورين من لبنان حيث أصدرت شركة ويكسيل Wixelلعبتها القتالية التي تحتوي على المرشحين للرئاسة في الانتخابات القادمة في مصر وقد قام بعض المطورين هناك بنشر لعبة لقيت اعجاب الجميع على الآيفون “بيردي نم نم Birdy Nam Namو التي حققت رواجاً كبيراً على مستوى الوطن العربي.

المطور الأجنبي و السوق المحلي

اكتشفت بعد حديثي مع بعض المطورين الأجانب عن ترجمة ألعابهم للعربية وجدت أنهم يواجههم الكثير من الصعوبات، فغلاء أسعار المترجمين والهالة السوداء التي تحاصر مجتمعنا بالنسبة لهم بسبب انغلاق مجتمعاتنا عن العالم الخارجي و الذي جاء بسبب ضعف تواجدنا إعلامياً و بسبب عدم كفاءة أنظمة القضاء في المسائل المعلوماتية و الحقوق؛ فيرى المطور الأجنبي في نهاية المطاف أن إصدار ألعابهم بالعربية في منطقتنا أمراً مخيفاً و مكلفاً و مليئاً بالمخاطر بالنسبة لهم، لا سيما و أن معظم الألعاب التي تم تعريبها إلى الآن لم تحظى بالرواج الكبير، و لذلك لا ألومهم على موقفهم هذا فكيف تثق بسوق ألعاب هنا خاصةً وأن المطورين المحليين لم يثقوا فيه، و نزيد على ذلك أن أرقام المبيعات مشتتة بالنسبة للألعاب الإلكترونية ففي المنطقة تتوفر الأجهزة و الألعاب المخصصة للبيع في أوروبا و آسيا و أمريكا و لكن في الحقيقة إن المبيعات في المنطقة تحسب فقط للألعاب المخصصة للبيع في أوروبا بالنسبة لسوني و مايكروسوفت و الأمريكية بالنسبة لننتيندو و هذا ما يجعل الدخول في مغامرة التسويق هنا أكثر خطورة.

و حتى نكون إيجابيين فعلينا الإقرار أن هناك مبادرات من أكبر ناشر ألعاب في العالم EA بنشر لعبة فيفا 2011 Fifa في المنطقة العربية باللغة العربية للواجهات و التعليق كما تبعتهم Konami بإعلان إصدار نسخة خاصة بالعربية من لعبتها لكرة القدم PES 2011 أو ما كان يلقب قديماً بالدوري الياباني أو وننج إليفين Winning Eleven و هنا يجب التذكر أن هذه لا تزال مخاطرة بالنسبة لهم و لكن كلاهما من أكبر الناشرين في العالم و ميزانياتهم تسمح لهم بهذه المخاطرة.

الأمل لألعاب أكثر جدية و الركاز

وفي خطوة جديدة قام فريق عمل مهتم بتطوير الألعاب في السعودية يدعى – سمافور - بالبحث عن مستثمر جريء و قد وجدوه فعلاً – سما نور -و بدأ العمل على سلسلة جديدة من الألعاب في السعودية باسم الركاز بقيادة مخرج اللعبة أحمد جاد الله، و من المتوقع أن تصدر الحلقة الأولى من اللعبة على أثر إبن بطوطةفي نهاية صيف ٢٠١١ لتكون على منصات عدة منها الاكس بوكس و البلايستيشن ٣ وأجهزة الجوال الذكية و المتصفحات و غيرهم، كما تتوفر الآن نسخة الفيسبوك و هي جاهزة للعب، و قد تكون هذه اللعبة هي المقياس الحقيقي لقوة سوق الألعاب السعودي و العربي الحديث و قد تفتح هذه اللعبة الباب أمام الكثيرين للاستثمار الجريء في المطورين المحليين للألعاب الموجهة لللاعبين الجديّين Hardcore Playersو ليس لهواة الألعاب Casual Players ولذلك نتمنى لهم كل التوفيق و النجاح ، و الجدير بالذكر أيضاً هو المطور عبدالله كونش الذي يحاول حالياً نشر لعبته فرقة النانو في متجر اكسبوكس للمطورين المستقلين XBLIG و لكنه يواجه صعوبات لعدم دعم المتجر للمحتوى العربي و لذلك ستنشر لعبته باللغة الإنجليزية فقط على الاكسبوكس و نتمنى له أيضاً كل التوفيق .

المشكلة و الفرصة

أنا لا زلت أرى أن البدء بالمشاريع الصغيرة و وتهيئة بيئة مناسبة لإمداد السوق بمطورين للألعاب لفترة طويلة الأمد وبشكل دائم هي الطريقة السليمة للتعامل مع سوقنا الناشئ، حتى و إن نجحت المشاريع الفردية الآن؛ فنحن بحاجة لأن تنجح المشاريع المشابهة بشكل أكبر و أكثر و لذلك يجب حل المشاكل و العوائق التي ذكرتها في مقالتي السابقة. فبسبب تلك المشاكل و العوائق نجد القدر القليل من المبرمجين و الرسامين و الكتّاب و غيرهم من الذين يتقنون استعمال الأدوات اللازمة لتحويل مهاراتهم إلى صورة ربحية، فالمبرمجون لا يتقنون استعمال محركات الألعاب ، و مصممي الألعاب لم يتثقفوا في كيفية صناعة تجربة ممتعة و الرسامون فضلوا التخصص في مجالات أخرى كما فعل الكتّاب بعدم تخصصهم في القصص التفاعلية. قد يتحدث البعض أن للجامعات دور في هذا و أن عدم وجود تخصصات في الجامعات تهيئ الطلاب لهذه الصناعة هو سبب هذا النقص و لكني مؤمن أن ذلك رمياً للمسؤولية على غير وجه حق و أذكرهم بكيف بدأت هذه الصناعة في السبعينات، فلم تكن في تلك الأيام جامعات و لا تخصصات لهذا العمل و لكن بعض الأشخاص وجدوا فرصة و اقتنصوها، كما نذكرهم بالجامعات الكبيرة في أنحاء العالم الآن و كيف أن القليل فقط منهم لديه بعض الدروس عن صناعة الألعاب، و أقل من ذلك جامعات سمحت بتخصصات كاملة تتعلق بهذه الصناعة.

فبعد أن حددت المشاكل التي تواجه المطور و المنتج في السعودية خصوصاً و الوطن العربي عموماً، و قيامي بدراسة التجارب السابقة و الحالية في السوق من المطورين المحليين و الأجنبيين، حان الوقت لإيجاد الفرصة في هذه البيئة حيث بدأت قصة مشروعي: تاكو الألعاب الذي أنشأته ليتسنى لي استعماله في المستقبل كمنصة نشر لألعابي أو ألعاب غيري عن ليكون بوابة لها، و لكني سأتحدث أكثر عنه في مقالتي القادمة.

ختاماً

هذه رؤيتي بشكل مختصر عن التجارب في سوق الألعاب المحلي من قبل المطور الأجنبي و المحلي ، و كالعادة إن كنت تظن أنني لم أتطرق لشيء أو كنت تختلف معي في بعض الحلول فأرجوا نقاشها معي في التعليقات، و إن أخطأت فتصحيح معلوماتي مرحب به.

[١] – مقابلة مع مدير العلاقات العامة للعبة ترافيان

الصعوبات التي تواجه صناعة الألعاب في المنطقة العربية

نسخة المقال موجودة في أخبار موقع تاكو الألعاب

يبلغ مستخدموا الإنترنت في المملكة العربية السعودية الذين يقضون وقتهم على الألعاب 40% وذلك حسب إحصائيات العام ٢٠١٠ لهيئة الاتصالات السعودية [١] و هذا عدد ليس بالسهل تجاهله إذا ما علمنا أن عدد مستخدمي الإنترنت في المملكة هو ١١ مليون مستخدم [١] مما يعني أن هناك ما يزيد عن ٥ مليون مستخدم يمضون وقتهم في اللعب على ألعاب مبنية على شبكة الإنترنت، بالإضافة إلى هذه الإحصائية صرحت شركة سوني أنه قد تم بيع فوق نصف مليون نسخة من جهاز البلايستيشن ٣ وذلك فقط في السعودية [٢] و قد ذكر محمود خصاونة – المدير التنفيذي لشركة كويركات لصناعة الألعاب في الأردن - في عرضه في مؤتمر مطوري الألعاب في سانفرنسيسكو ٢٠١١م [٥] إذ توقع أن حجم سوق الألعاب الالكترونية في المنطقة يعادل بليون دولار حالياً و توقع تضاعف الرقم السابق بمراحل قبل ٢٠١٥ م ، كما ذكر أيضاً أن عدد مستخدموا الألعاب في السعودية يشكل ٦٣٪ من مستخدمي الإنترنت في المملكة حسب إحصائية من مجموعة المرشدون العرب، يُذكر أن المدونين و صناع المحتوى النصي قد اغتنموا الفرص المفتوحة لاستغلال الضعف في المحتوى العربي في الإنترنت - الذي لم يتجاوز ٢٪ بعد [٣] – ، الأمر الذي يجب أن يماثله تحرك سريع واغتنام الفرصة الذهبية الموجودة في صناعة الألعاب الإلكترونية بمحتوى عربي .

يكاد المحتوى العربي المتخصص بالألعاب الإلكترونية أن يكون معدوماً، و ذلك لاختلاف صناعة الألعاب عن صناعة البرمجيات الأخرى، فالألعاب تحتاج للدمج بين مجموعة من التخصصات الفنية ، مضافاً إليها درجة عالية من التخصص في البرمجة ، و يعتبر الدمج و إدارة أشخاص من بين تخصصات فنية و تقنية هو من أصعب ما يقوم به مدير المشروع كما هو معروف ، و مع هذه الصعوبات التي هي من طبيعة المنتج نجد أن هناك صعوبات أخرى تواجه صانعي الألعاب و أرى من أهمها هي النظرة الاجتماعية الدونية لصانعي الترفيه بالإضافة إلى عوامل اقتصادية من أهمها عدم وجود طرق ربح واضحة و بالإضافة إلى الدوامة السيكلوجية و الهوس بصنع الأفضل حين البدء بمشروع تطوير لعبة. في هذا المقال ، سأحاول التطرق لكل منهما في الأجزاء التالية .

 

نظرة المجتمع لصانعي الترفيه

ضوج الفكري. كما لا يرى الكثير في الدول النامية دور البرمجيات الترفيهية التفاعلية (الألعاب) في تصدير الثقافة و غرس الأدوار الفعالة في الأشخاص، كما لا ترى العامة الفرص التي تفتح للأشخاص المتخصصين في إنتاج و تطوير هذه الألعاب بشكل احترافي ، دور الألعاب مهم من ناحية الهوية فلا تكاد تكون هناك حضارة مضت إلا وقد صنعوا ألعاباً خاصة بهم و مثال ذلك أقدم لعبة وجدها الإنسان و هي لعبة سيناتالتي وجدت في مصر القديمة قبل الميلاد واللعبة الملكية أُرفي بابِل و ذلك دليل على أصل صناعة الألعاب في الشعوب [٤] .لا يزال المجتمع يرى الترفيه و الفن ككماليات للحياة بدلاً عن رؤيتها كأساسيات للنمو و الن

قد تكون النظرة الدونية لصنّاع الترفيه هي نتيجة للصورة النمطية التي يقع فيه صانعي الترفيه إجمالاً و وقوعهم بقالب صانع الترفيه الرخيص الذي قد يستخدم الجنس أو ميكانيكا – تصميم للعب - و حيل رخيصة تسبب الإدمان لصنع ألعاب لا تضيف أي محسنات للمستوى المعيشي للاعب فلا هي جعلته يقضي وقته بما ينفع و لا هي جعلته يستمتع بوقته بلعبة توسع خياله ، و قد تكون النظرة الدونية نتيجة لعدم وجود قصص نجاح لمطور ألعاب قد كسب مادياً من صناعته و أصبح عضواً فاعلاً في المجتمع إلى الآن، بالطبع يوجد استثناءات لهذا إذ أن مشروعاً مثل لعبة كملنا للعبة البلوت الورقية هي مثال جميل لمجهودات محلية لدخول عالم صناعة الألعاب و لكنني أتمنى منهم أن يقدموا خدمات أكبر في تحسين مظهر و مكانة صانعي الترفيه لدى المجتمع بنشر أسماء المطورين و رفع مكانتهم الاجتماعية لدى العامة لكي تتبدل الصورة النمطية .

العوامل الاقتصادية و نموذج الربح

يتكلم الكثير عن ضعف الألعاب المُنتجة عربياً حجماً و طموحاً، و قد ينتقد البعض قلة جودة الألعاب الطموحة التي تعد على الأصابع و لكن ذلك لا يعبر عن ضعف في الجهد من قبل المطورين ، إذا قارنا متوسط تكلفة الألعاب التجارية الكبيرة مثل فاينل فانتسي و هيلو و كول أف دوتي (Final Fantasy, Helo, Call of Duty) فسنجد أن متوسط تكلفة الإنتاج هي ٤٠ – ٩٠ مليون دولار أمريكي و في بلد لا يتعدى ٢٩ مليون نسمة – السعودية – يعد تسويق منتج و بيعه بسعر معقول شيء من المستحيلات ، خاصةً مع وجود شح في الاستثمار الجريء – venture capital – في المنطقة، و يزيد الأمر تعقيداً صعوبة في توزيع الأعمال الإعلامية و الفنية نظامياً و كثرة إجراءاتها البيروقراطية ، و في حالة محاولتك تسويق هذا المنتج في بقية الدول المجاورة فهذا سيؤدي إلى زيادة تكلفة التوزيع بشكل كبير و قد لا تحتوي هذه الدول على القوة الشرائية الموجودة في السعودية خاصةً و أن لكل دولة نظامها و قانونها للنشر ، كل تلك العوامل تجعل وضع خطة عمل و صنع نموذج ربحي مليء بالمتغيرات و ستجعل مشروعك استثماراً فائق الخطورة – وبالتالي عزوف كثير من المستثمرين عن الاستثمار في هذا المشروع ، كما يتخوف الكثير من المستثمرين من القرصنة و احتمالية تأثير ذلك على ربح الألعاب في المنطقة و لكن أطمنهم بالقول أن من تفحصي للسوق و جدت أننا لم نصل إلى مرحلة متقدمة من إنتاج القرصنة كما يحدث في الصين فنحن نستهلك القرصنة فقط و ذلك نستطيع محاربته بالتوعية.

قد يتساءل البعض عن جدوى استخدام الإنترنت كمنصة لتوزيع ونشر الألعاب و الرد عليهم سهل إذ أنها هي الحل تحت الظروف الحالية ، فالنشر عن الطريق الإنترنت يبعدك عن الكثير من القيود و الصعوبات المتعلقة بالنشر خارج نطاق حدود الدولة الجغرافية و يساعدك في الوصول إلى ٤٠٠ مليون نسمة في الوطن العربي ، و لكن لا تزال هناك مشكلتين في النشر الإلكتروني تواجه الجميع في مجال التجارة الإلكترونية حالياً و هي : وسائل الدفع و وسائل الشحن و التوزيع . فلا يزال معظم متصفحي الإنترنت لا يشعرون بالأمان عند استخدام بطاقات الائتمان عن طريق الإنترنت و بعضهم لا يملك بطاقة ائتمان أو أي وسيلة للدفع أيضاً و زد على ذلك المخاطر و المسؤولية التي يواجهها البائع حين يبيع المنتجات في حالة استخدام عميل ما لبطاقة مسروقة أو مزيفة حيث لا يحميك البنك من هذه العمليات ، من جانب الآخر جميعنا يعلم أن نظام عناوين البريد للمنازل لم تصل لمرحلة الفاعلية المطلوبة التي تجعل من شركات التوصيل اعتماده كوسيلة أساسية في التوصيل.

عقدة الكمال لدى المطور

بطبع جميع المنتجين و خاصة منتجي الألعاب هو التحفظ على إنتاج أي شيء لم يصل للمستوى الذي يطمح له حيث يقال أن كبرياء المطورين دائماً في السماء فهو أغلى ما يملكونه ، و هذا يتعارض مع قاعدة التطوير المعروفة في عالم البرمجيات و هي أنشر سريعاً و طور مراراً، فيقع المنتج و المطور المبتدئ في دوامة لا يستطيع الخروج منها، فكبريائه لا يسمح له بنشر لعبة ناقصة أو بسيطة و غير طموحة مما يدفعه لتأجيل النشر حتى مع عدم وجود الدعم المادي مما يجعل اللعبة حبيسة أقراص التخزين .

في الأسابيع القادمة سأخوض أكثر في التجارب العالمية و المحلية في تطوير الألعاب و نشرها في المنطقة العربية ثم سأتكلم عن مشروعي الخاص الذي أقوم به و عن مساهمتي في إحياء هذه الصناعة في المنطقة، إن كنت تظن أنني لم أتطرق لشيء ما أو عقبة أو فرصة ما أو كنت تختلف مع توجهي في بعض الحلول فأرجوا نقاشها معي في التعليقات، و إن أخطأت فتصحيح معلوماتي مرحب به طبعاً .

[١] – تقرير هيئة الاتصالات السعودية ٢٠١٠ http://www.citc.gov.sa/arabic/Reportsandstudies/Reports/Documents/IT%20006%20A%20-%20IT%20Report%202010.pdf

[٢] – جرائدنا و الحمار كونج – طارق الدخيل http://z-pad.net/%D8%AC%D8%B1%D8%A7%D8%A6%D8%AF%D9%86%D8%A7-%D9%88-%D8%A7%D9%84%D8%AD%D9%85%D8%A7%D8%B1-%D9%83%D9%88%D9%86%D8%AC

[٣] – صفحة ويكيبيديا للمحتوى العربي http://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AD%D8%AA%D9%88%D9%89_%D8%A7%D9%84%D8%B9%D8%B1%D8%A8%D9%8A_%D8%B9%D9%84%D9%89_%D8%A7%D9%84%D8%A5%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%86%D8%AA

[٤] – صفحة ويكيبيديا للألعاب اللوحية: http://en.wikipedia.org/wiki/Board_game

[٥] – محمود خصاونة في مؤتمر مطوري الألعاب ٢٠١١ http://mashable.com/2011/03/04/arab-world-video-games/

إطلاق أول لعبة لي على متجر الآندرويد – أنقذهم

تم أخيراً إطلاق النسخة المجانية من لعبتي “أنقذهم” على متجر الآندرويد.

هذه اللعبة تم صنعها باستخدام Adobe Air على الآندرويد و باستخدام محرك Flixel لذلك فإنها تتطلب أندرويد ٢.٢ مع العلم أن Adobe Air لا يدعم معالجات الأجهزة من النوع أقل من ARM 7

للأسف فإن Flixel لا يدعم استخدام الGPU حالياً و لذك ترى مشاكل بطء قليلة في اللعبة، و لكني على اتصال مع صانع المحرك لحل المشاكل. و للأسف أيضاً وجود خلل في نظام الصوت في Adobe Air للأندرويد بحيث أن الصوت يتأخر قليلاً عن الحركة و ستحل هذه المشاكل بتحديثات Adobe Air في المستقبل. هذه اللعبة كانت أول تجربة لي باستخدام Adobe Air و هي كانت نتيجة عبث بالمحرك لاغير و لم تكن نتيجة إنتاج و تطويير كلاسيكيين.

سوف يتم إضافة مراحل إضافية و مميزات أخرى في المستقبل و نتطلع لردودكم قريباً.

يمكن تحميل اللعبة مباشرة عن طريق الرابط في الأسفل أو تحميلها من متجر الآندرويد باستحدام الصورة التي بالأسفل باستخدام قارئ الكود ثنائي الأبعاد

و سأحاول توفيرها على متجر آبل قريباً لعشاق iOS

للتحميل

إنضمامي لمجموعة N2V

سأبدأ بيوم غد مسؤلياتي كمطور ألعاب و مساعد لمجموعة N2V في قطاع الألعاب و تطوير استثماراتهم فيه. أدعوا لي بالنجاح و أتمنى أن أساعد غيري من المطورين مِن مَن يتمنون النجاح في هذا القطاع.

سبب تذمر و انسحاب الطلاب من برنامج نقل خبرات الملتيميديا لمدينة الملك عبد العزيز – الجزء الثاني

أولاً نشكر الأمير تركي بن سعود لاهتمامه بمحاولة نقل الخبرة في مجال الملتيميديا للسعودية و محاولة تصدر مبادرة الملك عبد الله لإثراء المحتوى العربي. و نأسف لانسحاب البعض منا للبرنامج لظروف قاهرة.

بعد النقاش الذي دار في التدوينة السابقة نستطيع الفهم أن كلا فريق النساء و فريق الرجال أسبابهم للتذمر من البرنامج و لذلك لنفصل الأسباب لكل الفرق للتوضيح

الأسباب الكبرى لتذمر فريق الرجال لتطوير الألعاب – و بعض فريق الرجال للرسوم ثلاثية الأبعاد:

  • تغيير التدريب من الفترة المسائية للفترة الصباحية بعدما و اضطرار الكثير للاستقالة من أعمالهم.
  • تأخير التوظيف للمتميزين الموعود و تضارب المعلومات و عدم وجود خطة واضحة للتوظيف مما سبب ضغط نفسي كبير للمتزوجين و المحترفين الذين شعروا باستغلال البرنامج لهم و لجهودهم لأغراض إعلامية. و ذلك جعل بيئة التدريب بيئة عدائية و خالية من الحماس.

الأسباب الكبرى لتذمر فريق النساء لتطوير الألعاب:

  • تدني مستوى التدريب و عدم اعتناء المدربات بالنساء المتدربات و إعطاءهم العناية المطلوبة.
  • عدم وجود مترجمات ذوو خبرة تقنية.

ونرى في النهاية أن الرجال لم يتذمروا من التدريب و ذلك لأن لهم خبرة سابقة طويلة في تطوير البرمجيات بشتى أنواعها و عدم اعتمادهم على التدريب أصلاً للتعلم. و نرى التذمر من وعود التوظيف المتأخرة و عدم الشفافية الإجراءات التي تجري في الخفاء للتوظيف. أرى سبب ذلك يرجع للضغوط الاجتماعية و النظامية على الرجل ليكون مصدر دخل للعائلة و ضغوط المجتمع للرجل ليكون ناجحاً في مقر عمله مما أدى لعدم الرضى.

و لكن عندما نرى فريق النساء فنرى أن التوظيف ليس من الأولويات لهم لقلة الضغوط الاجتماعي و النظامية على المرأة لتكون مصدر دخل للعائلة و عدم كون الوقت للتوظيف أمراً مصيرياً كما هو للرجل (في نظري و قد أكون مخطئاً). و لكن النساء يعانون من قلة المستوى في التدريب و عدم وجود المترجمات.

نرجوا أن هذه المعلومات ستكون مصدر تطوير و تحسين للتدريب من الآن فصاعداً و تكون سبباً لنجاح البرنامج قبل فوات الأوان

سبب تذمر و انسحاب الطلاب من برنامج نقل خبرات الملتيميديا لمدينة الملك عبد العزيز

كما يعلم البعض فإني أنسحبت من برنامج الملتيميديا لمدينة الملك عبد العزيز الُمدار من قبل حاضنة بادر لتقنية المعلومات. كما انسحب من البرنامج معظم المتدربين في قسم تطوير الألعاب للرجال فلم يبقى هناك إلا شخص واحد، و انسحب من برنامج الرسوم المتحركة من الشباب المرموقين و أصحاب خبرات فائقة مثل عادل السلمان الذي تدرب في ماليزيا و علاء المكتوم الذي تميز و زادت شعبيته بعد فلمه إرهاب الشوارع.

قامت مدينة الملك عبد العزيز بخدمة قد يراها الناس – و أنا كنت من ضمنهم- نبيلة و ذلك باستقطاب أحد أكبر شركات الإنتاج الترفيهي في اليابان لنقل خبراتها في إنتاج الرسوم المتحركة الثلاثية الأبعاد و في تصميم الألعاب الإلكترونية. فبعد إعلانهم للبرنامج رميت بنفسي لخدمة وطننا و خدمة ما أظن أنه ما سخرني له ربي في هذه الأرض، و صمدت لمدة ستة شهور من الضغط النفسي و من العطالة عن العمل و المشي في ممر مظلم لم أعرف نهايته. فوصلنا لنهاية التدريب المبدئي. ثم حضرنا حفل تخرج المتدربين و اتضح لي أخيراً أن المشروع لن يصمد طويلاً و سيكون مصيره مصير معظم مشاريع هذا البلد الذي تصرف له الملايين و لا ينتج عنه أي شيء ملموس.

سأذكر بعض ما أظنه من الأسباب التي أدت و ستأدي لفشل البرنامج في المستقبل:

  • في البداية البرنامج كان هناك سوء تنظيم و استعداد واضحين حيث أن البرنامج كان من المفروض ابتداءه في شهر مارس 2010 و لم يبدأ فعلياً إلى في آخر شهر ابريل، مما سبب لي شخصياً شهرين من العطالة.
  • في الأيام التي سبقت بداية البرنامج كانت هناك أمور غير واضحة من ضمنها سياسات التوظيف و قد تم رد الإدارة عليها و قد تم نشر بعض ردودهم و لكنها لم تكن ردود مرضية و لكنني رضيت بها شخصياً إيماناً بمصداقية مدينة الملك عبد العزيز. تستطيعون معرفة التفاصيل في تدوناتي السابقة.
  • قام عدة من المتدربين الرجال في قسم تطوير الألعاب من الإيمان بوعود البرنامج و قاموا بالتنازل عن وظائفهم الاحترافية في تطوير البرامج للقوات الجوية في سبيل متابعة أحلامهم و نفع وطنهم مع العلم بأن عليهم قروضاً و أطفالاً و زوجات ليعيلوهم.
  • قام البرنامج باتباع سياسة ذل المتدربين و تذكيرهم دائماً بفضل البرنامج عليهم كلما سأل الطلاب عن سياسة واضحة للتوظيف، و اتبعت الإدارة سياسة احمدو ربكم“.
  • كان هناك تأخر واضح من البرنامج في تدبير الأمور و كان هناك تذمر كبير من المدربين اليابانيين من بطء الإجرائات في البرنامج و من ضمنها إعداد مركز البيانات الخاص بالتدريب و توفير المترجمين.
  • قام البرنامج بكسر كثير من وعوده من بينها وعود بتوفير الإفطار و الغداء كل يوم، و عندما أبدت متدربة من المتدربات رأيها بخصوص الشخص الذي قام بهذه الوعود في المنتدى الذي خصصته للبرنامج هددها البرنامج بالفصل.
  • قام البرنامج بالاهتمام بالدرجة الأولى بالظهور الإعلامي و جلب الزوار للبرنامج و جعل أولويات الطلاب و حالتهم النفسية مهمشة ودليل ذلك تحدثهم عن البرنامج و كأن شيء من المشاكل التي ذكرت لم تكن.
  • كان للقبول في البرنامج معايير و متطلبات و لكن تم قبول الكثير في البرنامج و خاصة في قسم النساء مِن مَن لم تنطبق عليه المعايير مما أدى إلى تكدس فصول النساء و تدني مستوى التدريب و ذلك لتدريب المتدربين على أساسيات كان من المفترض على المتدرب معرفتها مسبقاً.
  • أخيراً قام البرنامج بالتلاعب بمشاعرنا و مستقبلنا بعدم صراحته عن وضع التوظيف حيث تم تأجيل الإفصاح عن أي معلومات متعلقة بالتوظيف، و لكن بعض الأخبار وصلتنا في بداية البرنامج من الإدارة أن التوظيف سيكون على السلم الوظيفي الحكومي ثم تذبذبت الأخبار بشكل غير رسمي في الست شهور التي قضيناها في البرنامج حيث تم إعلامنا لاحقاً بأن الوظائف ستكون على الشريك الياباني و سيتم دفع الرواتب من قبل المدينة، علماً بأن أي معلومات لم تكن تكتب ورقياً و إنما شفهياً فقط و ذلك ليتهربوا من الالتزامات. ثم تم قبل رمضان الأخير ٢٠١٠ إعلامنا رسمياً بأن التوظيف سيكون لحوالي ٤٥ شخص و سيكون في الأسبوع الأول بعد الإجازة الموافق ٢٥ من شهر أكتوبر ٢٠١٠. و لم يكن غريباً بأن البرنامج طلب منا الصبر لأسبوعين آخرين حين حان الوقت بعد رمضان، و ذلك إلى يوم تخريج المتدربين من برنامج التدريب المبدئي في ١٣ أكتوبر ٢٠١٠. في هذه الأثناء قام الطلاب المتدربين في قسم الرجال لتطوير الألعاب بإعطاء هذا التخرج كآخر فرصة للبرنامج بأن يوفر المعلومات مشفية عن التوظيف. و في يوم التخرج برر البرنامج تأخرهم في التوظيف بقلة استعدادهم و تورطهم بالموضوع و و حاولوا إخفاء ذلك بإلقاء اللوم على المعاملات الحكومية ثم حاولوا رفع معنويات الطلاب بتأكيدهم بأنهم توصلوا إلى حل و سنراه في الأشهر القادمة، و عندما سئلوا عن الحل صدم الطلاب بأن الرد كان على شكل هذا ليس من شأنكم لتعرفوهو حينها أعلن طلاب تطوير الألعاب الرجال انسحابهم من البرنامج.

تراكم كل هذه النقاط جعل المتدربين بلا روح و لا حماس كما كانوا في بداية مشوارهم و قد خيم الإحباط على على معظم الطلاب. و قد اشتكى النساء كثيراً من تدني مستوى التدريب، و عدما سألت المدربات عن السبب كان ردهم هو تكدس الفصول بمستويات مختلفة من الثقافات و كان من الصعب اعطائهم الجميع العناية التي يحتاجونها.

كان السبب الأول للانسحاب هو تلاعب البرنامج بنا و ليس عدم توفير الوظائف لنا. فلم يكن لنا مانع من البقاء في البرنامج لو كان المسار أمامنا واضحاً، فلم يسمح لنا للتخطيط للمستقبل و وضع عوائل المتزوجين في مأزق. و عندما حاولت شخصياً من محاولة إيجاد عمل ليلي جاءت معظم محاولاتي بالرفض لكوني جامعياً و لا يقبل لي بالعمل في وظائف ليلية over qualified. كنت عالة على أهلي و مجتمعي و كنت مصدر قلق كبير على والدتي. أحمد الله على تخلصي أخيراً من الشبكة النفسية التي كنت بها. و ترقبوا مشاريع أخرى في القريب العاجل.

الاسبوع الأول من التدريب في برنامج تطوير الألعاب من KACST و Badir بادر و Index

اليوم هو الأربعاء الثامن و العشرين من شهر أبريل الشمسي و هو أيضاً يمثل نهاية أول أسبوع في برنامج مدينة الملك عبد العزيز و بادر بالتعاون مع Index Holding للتدريب على الملتي ميديا.

Today is wednesday the 24th of april 2010, and its also the mark of the end of the first week of training that KACST and Badir is providing partnered with Index Holding in Multimedia.

وعدتكم بذكر ملخص عن ما فعلناه أسبوعياً و هذه هي البداية, إذ بدأ التدريب في يوم السبت الرابع و العشرين من شهر أبريل 2010, فقسمنا على غرفتي اجتماعات مؤقتة واحد لكل مسار لحين وصول الأجهزة و المعدات.

I promised to create a small summery of each week of training here, and here is the start. We started training on the 24th of April (the weeks start on Saturday here). We got divided to into 2 conference rooms, for each training path. The set up is temporary until all the equipments have been imported and labs have been setup.

اليوم الأول و الثاني
بدأنا التدريب في قسم تصميم الألعاب للرجال بتعرفنا على مدربينا (كين ايشي و شقيرو إنويي) ثم علي مبدأ تصميم الألعاب بتصميم القصص أولاً ثم تصميم لعبة لسرد هذه القصة, فبدأنا بتصميم قصصنا في اليوم الأول و في اليوم الثاني طورناها لتصبح لعبة.

في الجزء الثاني من اليوم الثاني قمنا بتعلم مبدأ ( انسخ و عدل ) في تصميم الألعاب حيث تنسخ الأفكار من لعبة قائمة و يقوم المطورين بتعديلها بناءً على النقاط الجيدة و نقاط الضعف لها, و قد قمنا بتقطيع لعبة ترافيان المشهورة و ذكر محاسنها و سيئاتها استعداداً لليوم الثالث.

First and Second days
we started the men gaming path course by meeting our teachers (ken Ishii and Shigeru Inoue), then we learned about creating stories first then create a game from it (story driven design). On the second day, we developed the stories in the first day into actual games on paper.

In the second half of the second day, we learned about the design approach of (copy and tweek), where games are copied then analyzed for its pros and cons, then altered and tweeked. We took the web game Travian, which is very popular around the world and especially in the MENA region, and we dissected its pros and cons.

اليوم الثالث و الرابع
في يومنا الثالث طلب منا بانفراد لتصميم لعبة مشابهة لترافيان بناء على مبدأ ( انسخ و عدل ) ثم قسمنا إلى فريقن و كانت مهمة كلاهما بناء لعبة جديدة خاصة لهم من هذه الأفكار, فاستغرق كلا الفريقين يوماً كاملاً لتصميم لعبتين على انفراد.

في اليوم الرابع قمنا بزيارة معرض جايتكس و تمكنا من رؤية شركة تحدي التي تقوم بتسويق و تعريب بعض الألعاب في المنطقة و قد تم تبادل روح المنافسة و التحدي بين بعضنا البعض (ساخر). في فترة اليوم الرابع الثانية قمنا بعرض ألعابنا للمدربين مع وجود السيد كاتسوشي.

قام “الفريق الأزرق” بعرض لعبتهم و قد لفت انتباهي قيام الفريق بمراعاة المبدأ الثلاثي في موازنة قوى القرى في اللعبة كما هي الحال في لعبة ( حجرة ورقة مقص ).

قمت بعد ذلك بعرض لعبة فريقي “قلوب من فضة”, لن أتكلم كثيراً عن لعبتنا لأني لا أريد إظهار تحيزي لها هنا و لكنها الأفضل بين الاثنين طبعاً (ساخر).

Tres and Quatro
on the third day, we started individually designing a game by using the copy and tweek method simular to Travian, then we advanced by creating two teams, each instructed to create a game based on our ideas. It took us a whole day to come up with our designs.

On the fourth day’ morning, we took ourselves to the GITEX convention and met with some members of a Dubai based gaming publishing company called “Tahadi” and we expressed our future game’s superiority to them. I am glad that gaming had its presence in GITEX. Sadly, that was the only exciting part of GITEX. On the second part of the fourth day, we presented our games to the amazing trainers we have, Katsushi-san was also there to watch.

The “Blue Team” presented their game first, and I was very impressed by the way they approached balance by using the trinity of (rock paper scissors) in their villages.

I presented my team’s game “Hearts of Silver”, which is also the name of the team, which I don’t want to talk about so I don’t show my bias opinion, but I do think the game rocks.

الخامس
في يومنا الخامس و الأخير في أول أسبوع للتدريب قمنا بمراجعة ألعابنا التي صنعناها من قصصنا في يومنا الثاني و قام كل متدرب بعرض لعبته, و في الفترة الثانية من اليوم اعطينا تعليمات بأننا سنقدم لعبتين لنصنعها في الشهور الأولى من التدريب, و بعد ساعات من العصف الذهني توصلنا إلى لعبة أعتقد أن لها مستقبل باهر و لها فرصة للتطوير المتدرج و للكسب التجاري الذي يتواءم مع طبيعة التدريب, و لكني أعيب اللعبة في كونها ذكورية بحتة حيث إني أردت أن أصمم لعبة أستهدف فيها ابنة أختي الصغير.

The Fifth
on Wednesday (the work week’s final day) we reviewed our story driven personal games we created on the second day and presented the to the trainers. In the second part of the day, we were told that we will be creating 2 games during the course of the first couple of months of training, and that we had to come up with 2 ideas for those games. After hours of brain storming, we came up with one game that could be iteratively constructed and it also had a decent business model, which is great since that’s the nature of our training. I wished we could have a less masculine game though, I want to be able to target my niece as a player.

وختام الأسبوع مسك
سنقوم في الأسبوع المقبل متابعة العصف الذهني للتوصل للعبة أخرى و أفضل لو كانت تستهدف الفئة الأنثوية حيث أنهم يقدرون بقريب من النصف من ألاعبين هذه الأيام, ربما يجدر بنا أن نترك تصميم اللعبة الأنثوية للإناث؟ هذا لا يهم و لنقم بتصميم بعض الالعاب و لنركل بعض المأخرات.

The final battle (of the week)
we will continue brain storming next week to come up with a second game to develop, and I really hope we could target females in it. Women are almost close to half of gamers nowadays as you might know. Maybe we should leave the design of that game to women? Nah, who cares who designs the games, lets kick some butts.

اشكر الجميع من من قام بإنجاح هذا البرنامج و اشكر المدربين و المتدربين من الإناث و الرجال في كلا المسارين و اشكر تفاعلهم في المنتدى الغير رسمي للبرنامج, و أترككم ختاماً مع بعض الصور من كلا المسارين التي التقطت أثناء التدريب.

Thanks to everyone that helped in developing this program and thanks to all the trainers and trainees, men and women, and to everyone who is contributing to the unofficial forum. I will leave you now with some pictures taken during our training.

سلسلة تقارير عن تجربتي في تدريب بادر- الاسبوع القادم

ابدائاً من الاسبوع المقبل تأقوم بكتابة سلسلة جديدة على شكل تقارير شبه اسبوعية عن يومياتي في تدريب بادر.

ارجوا الجميع الترقب و أن تحوز على اعجابكم.

مستجدات برنامج التدريب من بادر و Index

نقطتين:

  • التسجيل بالبرنامج التدريبي لا يزال مفتوحاً للرجال خلال الاسبوع (10 مارس – 14 مارس 2010)
  • افتتحنا منتدى للنقاش للمنتسبين للبرنامج, الرجاء ابداء آرائكم و مدخلاتكم لي لتطويره لاحتياجاتكم. (http://forum.indiesaudi.com)

هوس الإنسان بالرمي و علاقته بتصميم الألعاب

هم معظم مصممي الألعاب الجدد هو التفكير في العناصر التي تجعل من اللعبة التفاعلية أكثر متعة, أردت أن أدون سلسلة أفكار قد مررت بها و التي قد تفيد مصممي ألعاب آخرين.

كنت افكر في حالة شبيهة من اللاوعي قبل عدة أيام و تطرق عقلي لفكرة لا أعتقد أنها بالجديدة و لكني أريد ذكرها للقراء, الفكرة أتت عندما حاولت أن أحلل لعبة “five 5 angry birds” على الآيفون و معرفة ماذا يجعل لعبة كهذه تجذب اللاعب و تجعله عرضة للإدمان.

حاولت تحليل اللعبة إلى عناصرها الرئيسية و وجدت أن أساس اللعبة هو الرمي ضد الجاذبية. بعد ذلك حاولت التفكير في ألعاب أخرى تستعمل هذه الميكانيكا فوجدت أن معظم الألعاب تحتوي عليها من قذف القنابل إلى الطيران, هذه الميكانيكا لها جذور كبيرة في معنى المتعة للإنسان.

حاولت مرة أخرى للتعمق في تاريخ الرمي فوجدت أن الإنسان كان و لا يزال مهووس بها, فمنذ بداية الخليقة و الإنسان يرمي الحجر و الرماح للصيد ثم تطورت حتي أصبحت رياضة للمتعة, ثم تقدم الزمن و أصبح الإنسان يمتلك المدافع و السباق لصنع اكبر قذيفة و رميها لأبعد مسافة بدأ إلى أن صنعت الصواريخ العابرة للقارات, و لا يزال الصراع قائماً للوصول لأبعد نقطة في الفضاء الخارجي. استطيع أنا أن أفهم هذا الهوس لدى الرجال لهوس الرجال بالقذفو لكني لا أستطيع فهمه لدى الإناث (ساخر).

كل هذا التفكير دفعني لمحاولة اكتشاف تصرفات أخرى يهوسها الإنسان ذلك لاستغلالها في تصميم الألعاب, يجب علي أن أبحث أكثر في هوس الإنسان بالحفر أو ما يلقب في وسط الشباب بالتنقيب” (ساخر).